Baue dir deinen eigenen «Blinky-Pin» und lerne auf spielerische Art die Grundlagen der Elektronik kennen! Mit dem Lötkolben bestückst du eine einfache Leiterplatte, welche du nach Hause nehmen kannst. Wer weiss, vielleicht wird aus dir eine Erfinderin, ein Erfinder wie Edison. Hast du gewusst, dass die Enter Technikwelt einen Elektronik-Shop mit über 1 Mio. Bauteilen hat? Wenn du eine Projektidee hast, kannst du diese bei uns einreichen und bekommst das Elektronikmaterial gratis. Bedingungen siehe unter www.enter.ch. Wir freuen uns auf dich!
In unseren Workshops haben die Kinder die Möglichkeit, die Elektronik und ihre Funktionsweise näher kennen zu lernen. Sie können selber aktiv werden und sammeln erste Erfahrungen mit der Materie. Das Programm eignet sich als Ergänzung zum Unterricht (nach Lehrplan 21), als Vorbereitung für die Berufswahl oder als Aktivprogramm bei Expeditionen oder Geburtstagen. Es sind keine Vorkenntnisse und keine Vorbereitung nötig.
Bei unseren Workshops lernt man:
→ Grundlagen der Elektronik kennen → das Bestücken von Leiterplatten sowie die Löttechnik kennen → Schalter, Dioden sowie veränderbare Widerstände sachgemäss in einen Stromkreis einzubauen → einfache Transistorschaltungen zu bauen (z.B. Würfelschaltung / Flip-flop)
Aussteller: Enter Technikwelt Solothurn Altersstufe: ab Unterstufe (6 - 13 Jahre) Dauer: ca. 50 Minuten Kategorie: Technik Weiterführende Informationen: www.enter.ch
Lasse dich von deinem Gehirn austricksen: Du siehst den Planeten - aber eigentlich ist er gar nicht da. Er wird weder auf einen Bildschirm noch auf eine Leinwand projiziert. Er schwebt scheinbar vor dir in der Luft. Dies ist möglich dank einem sehr schnell drehenden Motor, einigen LED-Lämpchen und deinem Gehirn, das sich in die Irre führen lässt. Hast du schon mal im Dunkeln eine Wunderkerze kreisen lassen? Obwohl nur die Spitze brennt, glaubst du einen Feuerring zu sehen. Diesen Trick machen sich auch unsere 3D Illusionen zu Nutze. Beobachte, wie der Planet sich dank einem Sensor verändert, wenn du deine Distanz zu ihm verkürzt.
Du posierst allein oder mit deinen Freund:innen vor unserem Scanner. Erlebe wie dein Körper digitalisiert und im 3D Raum bewegt werden kann. Lass dich überraschen, was die von uns entwickelte Apparatur aus dir macht. Ein Foto deines digitalisierten Ichs nimmst du anschliessend mit nach Hause.
Spiele mit uns ein kleines Geschicklichkeitsspiel, um zu verstehen, was Koordination mit dem Gehirn zu tun hat und wie es unter bestimmten Bedingungen lernen kann.
Aussteller: EPFL - Abteilung Wissenschaftsförderung (SPS) Altersstufe: ab der Unterstufe (6 - 13 Jahre) Dauer: ca. 5 Minuten Verfügbar: immer Weiterführende Informationen: Primar- und Sekundarklassen ‒ Outreach ‐ EPFL
Ein spannendes Quiz für alle Altersgruppen: Hier testest du dein Wissen über verschiedene Bereiche der Wissenschaft. Du kannst es alleine oder in einer Gruppe lösen und dabei auf spielerische Art eine Menge lernen.
Der Solarkäfer ist ein herziges Tierchen, das sich dank der Sonnenenergie bewegt. Es ist sehr einfach zu bauen. Nach einer kurzen Erklärung, wie eine Solarzelle funktioniert, bastelst du deinen eigenen Solarkäfer. Je nach Zeit und Lust dekorierst du ihn auch, bevor du ihn mit nach Hause nimmst.
Aussteller: EPFL - Abteilung Wissenschaftsförderung (SPS) Altersstufe: ab der Unterstufe (6 - 11 Jahre) Dauer: ca. 15 Minuten Verfügbar: immer Weiterführende Informationen: Primar- und Sekundarklassen ‒ Outreach ‐ EPFL
Das Experiment „Spiegelzeichnen“ zeigt dir, wie unsere Sinne zusammenspielen und was passiert, wenn diese Koordination gestört wird. Du versuchst, ein einfaches Bild nachzuzeichnen, während du deine Hand und die Vorlage nur im Spiegel betrachten kannst. Es sei verraten: Das ist gar nicht so einfach, wie es klingt! Wenn du eine Linie von oben nach unten ziehen willst, will dir der Spiegel weismachen, dass du sie von unten nach oben ziehst. Es kommt zu einem Widerspruch zwischen dem, was deine Augen sehen, und der gefühlten Position deiner Hand. Das Experiment ist als Duell konzipiert. Schaffst du es, ein besseres Bild als deine Kollegin oder dein Kollege zu zeichnen?
Fordere unseren Roboter beim Roboccia heraus. Du spielst entweder gegen den Roboter, indem du deine Murmel möglichst präzise platzierst oder du spielst als Roboter gegen eine Kollegin oder einen Kollegen. Schaffst du es, unseren Roboter zu besiegen?
Aussteller: Fraisa Altersstufe: ab Mittelstufe (9 - 11 Jahre) Dauer: ca. 5 Minuten Kategorie: Informatik, Technik Weiterführende Informationen: FRAISA - Deine Ausbildung bei FRAISA